하프라이프 VR 게임의 인기속에 VR 사업에 새로운 변화가 나타난다.

2020. 5. 25. 06:10카테고리 없음

2020년 3월 24일 VR 게임 하프라이프, 알릭스가 정식 발매되었고, VR로 즐길 수 있게되었다.

3일동안 40만부 이상이 팔려나갔고 호평율이 98.3%에 달하여 성공적인 런칭을 하였다.

 

2019년 말 게임 발표시 조사에 의하면 VR 설비는 2019년 4분기 매출이 10만개, 연간 수량은 15만개에 불과했다. 

Steam 미국 스토어는 20년 3월 수치에서 하프라이프 알릭스의 온라인 매출 호조속에서 VR 설비 비중이 7.69%에서

11.14%로 증가했음을 밝혔다. 

3월 VR 헬멧은 스팀 유저중 1.16%에 달하여 전월 대비 0.15% 상승했다.

 

VR 개념은 1935년 등장했고 68년 시연품이 만들어진 이래 증강현실까지 더해져 1세대 VR은 1995~2015년이라고

할 수 있겠다. 2016년은 VR 산업 발전 원년으로 홀로렌즈와 오큘러스 리프트가 나왔다.

2017년에는 아이폰 X가 AR 적용을 시작했다.

 

발전사

IDC의 조사 보고서에 의하면 2018년 VR/AR 글로벌 출하는 577.4만대, 2019년 572.2만대이나

2020년은 코로나 바이러스 영향으로 상반기는 감소하여 1분기 10.5% 하락, 2분기 24.1%의 하락을 예상했다.

다만 생산량은 증가하여 20년 하반기에는 상승하여 연간 출하량은 710만대로 예상되고 전년 대비 23.6% 성장을

전망했다.

중장기적으로 보면 2024년 출하량은 7,660만대로 연 복합 성장율은 81.5%에 달할 것으로 전망했다.

 

매출액으로 보면 IDC 데이터에 의거하여 20년 글로벌 AR/VR 매출액은 188억 달러이며 2019년 105억 달러 대비

78.5% 성장한다.

2019~2023년 글로벌 AR/VR 산업과 서비스 매출은 계속 증가하여 5년 복합 성장율은 77%에 달할 것이다.

소비자 매출은 VR 게임(33억 달러), VR 영화(14억 달러)에 치중되어있따.

지역별로 보면 중국이 20년 최대 AR/VR 매출(58억 달러)이며, 2위는 매국(51억 달러), 3위 서유럽(33억 달러) 및

일본(18억 달러)이다.

 

부품 서플라이 체인

VR 산업 서플레이 체인은 4가지 부분을 담고있다. 하드웨어, 소프트웨어, 컨텐츠 제작 및 배포, 응용 및 서비스이다.

핵심 부품과 단말로 나눌 수 있는데 센서, 디스플레이, 광학 부품, 칩이 가장 중요하다. 

대부분의 제품은 퀄컴의 스냅드래곤 835를 사용하고있으며 중국산 저가 제품은 VR9 국산칩을 사용한다. 

일부 제품은 삼성 엑시노스 AP를 사용하기도 한다.

센서는 이미지, 사운드 등을 포착하며 TE 및 소니가 유명하다.

디스플레이는 LCD, OLED가 주류이며 마이크로 디스플레이도 기회가 있어보인다. 

 

향후 5G가 도입되면 더욱 많은 VR/ AR 컨텐츠가 보급될 가능성이 커 시장 전망은 좋다.

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